El desierto digital de Journey y otras historias que reinventan el viaje interior
El videojuego visionario que nos enseño que otras mecánicas son posibles tiene conexiones con Brian Eno, David Lynch o Moebius
Hay obras que no necesitan grandes discursos ni explicaciones. Journey (2012), el aclamado videojuego de Thatgamecompany, es una de ellas. Mi primera exposición a este videojuego tuvo lugar meses antes de su lanzamiento. Yo trabajaba en aquel entonces en la fenecida revista FHM y tuve la suerte de poder viajar a Londres con motivo de un Gamesday, una maratoniana jornada en la que Sony convocaba a prensa especializada en videojuegos de toda Europa para presentarle en primicia sus próximos lanzamientos. Posiblemente yo era el único periodista no especializado en videojuegos en aquella expedición variopinta. No oculto que me sentí un poco pez fuera del agua teniendo que hacer pruebas en frío de alguna entrega de Uncharted o de algún MMRPG de superhéroes codo con codo con sus desarrolladores, pero todo quedó olvidado cuando tuve la oportunidad de asomarme a la presentación de Journey, un videojuego que, ya desde el principio, apuntaba a ser algo completamente revolucionario. Y vaya si lo fue.
Con su diseño minimalista y su profunda carga emocional, este juego transforma un simple trayecto a una montaña en un viaje espiritual, introspectivo y, para muchos, inolvidable. Pero lo que hace a Journey tan único no se limita a su innovador diseño; es su capacidad para resonar emocionalmente con cada jugador, convirtiéndose en una experiencia profundamente personal que trasciende la pantalla.
Cuando el trayecto es el protagonista
En Journey, el jugador despierta en medio de un desierto infinito, una figura encapuchada y anónima cuyo único objetivo aparente es llegar a la cima de una montaña distante. La mecánica es minimalista, centrada en caminar, deslizarse por las dunas y resolver pequeños acertijos ambientales. Sin embargo, la verdadera magia ocurre cuando te encuentras con otro viajero online, un extraño que comparte tu trayecto. No hay nombres, chat ni formas de comunicación tradicionales, solo un sistema de notas musicales que permite una conexión tan sencilla como poderosa. Esta interacción, efímera pero cargada de significado, redefine lo que entendemos por "juego multijugador". No compites ni colaboras de manera tradicional, pero la presencia de otro ser transforma el viaje en algo menos solitario, más humano.
El impacto de Journey ha sido tan profundo que ha inspirado a una nueva generación de videojuegos que buscan emular su minimalismo narrativo y su capacidad de conexión emocional. Abzû (2016), desarrollado por Giant Squid, hereda el enfoque contemplativo de Journey (y comparte concept artist) , reemplazando el desierto por un océano vibrante donde el jugador explora ruinas submarinas mientras interactúa con la fauna marina. Gris (2018), una obra maestra del estudio español Nomada Studio, utiliza una estética pictórica y una narrativa simbólica para explorar el duelo y la superación personal, demostrando que el lenguaje de Journey sigue siendo relevante en el panorama actual.
En pantalla: Viajes que transforman
El concepto de Journey, donde el trayecto importa más que el destino, tiene un paralelo evidente en el cine. David Lynch, conocido por sus complejidades oníricas, sorprendió con Una historia verdadera (The Straight Story, 1999), una película profundamente sencilla pero emocionalmente poderosa. La historia de Alvin Straight, un anciano que recorre cientos de kilómetros en un cortacésped para reconciliarse con su hermano enfermo, es un testimonio de cómo los encuentros aparentemente insignificantes en el camino pueden definir el significado del viaje. Lynch capturó la belleza del paisaje estadounidense y las pequeñas interacciones humanas que, como en Journey, hacen que el trayecto se sienta universal y personal a la vez.
Otro ejemplo clave es El árbol de la vida (2011), de Terrence Malick, una obra que combina imágenes deslumbrantes y una narrativa abstracta para explorar los misterios de la existencia. Malick, como Journey, utiliza el simbolismo y la música para evocar emociones primordiales, dejando que el espectador complete los vacíos con su propia interpretación. El resultado es una película a ratos excesiva pero que no deja indiferente. Por último, El viaje de Chihiro (2001), de Hayao Miyazaki, presenta un arco narrativo donde el viaje físico de la protagonista se convierte en una metáfora de su crecimiento personal. Al igual que en Journey, el paisaje y los personajes que encuentra en el camino son tanto desafíos como oportunidades para descubrir su propia fuerza interior.
Música y viñetas: Ambientes y entornos oníricos
El impacto de la música en Journey no puede subestimarse. La banda sonora de Austin Wintory, que fue nominada a un Grammy, es una obra maestra de la narración emocional. A través de crescendos y momentos de silencio, la música guía al jugador a través de un viaje que trasciende las palabras. En la música contemporánea, hay paralelismos claros con los álbumes conceptuales que cuentan historias a través de paisajes sonoros. Brian Eno, con su obra Ambient 1: Music for Airports (1978), creó una experiencia auditiva diseñada para acompañar al oyente en su propio viaje emocional. Al igual que Journey, esta música no dirige, sino que acompaña. Radiohead, con Kid A (2000), ofrece un álbum que se siente como una travesía por un paisaje abstracto y emocional. Canciones como Everything in Its Right Place y How to Disappear Completely evocan la sensación de avanzar hacia lo desconocido, una temática que resuena profundamente con los jugadores de Journey. Y The Disintegration Loops (2002), de William Basinski, captura la belleza de la repetición y el deterioro, conceptos que se alinean con el ciclo de avance y pausa que define la experiencia del videojuego.
El minimalismo visual de Journey encuentra un reflejo fascinante en el mundo del cómic, donde autores como Richard McGuire, Moebius y Olivier Schrauwen han creado obras que utilizan el arte para contar historias profundamente simbólicas. Aquí (Here), de Richard McGuire, recientemente adaptado al cine, es un ejemplo notable. Este cómic explora el paso del tiempo en un solo lugar, mostrando cómo las historias se entrelazan y se construyen a lo largo de los siglos. Su estructura narrativa fragmentada recuerda cómo Journey utiliza ruinas y paisajes para sugerir historias más grandes, dejando que el lector o jugador complete los espacios en blanco. El Incal, de Moebius y Jodorowsky, comparte con Journey su enfoque en el viaje como transformación espiritual. La travesía del protagonista a través de mundos surrealistas está impregnada de simbolismo, misterio y momentos de asombro visual. Por otro lado, Arsène Schrauwen, de Olivier Schrauwen, transforma un viaje aparentemente absurdo en una reflexión profundamente introspectiva sobre el miedo, el deseo y la conexión humana.
El legado de Journey
Lo que une a Journey con estas obras es su capacidad para conectar con algo profundamente humano. Todas comparten un enfoque minimalista y emocional que deja espacio para la interpretación personal. No buscan ofrecer respuestas definitivas, sino provocar preguntas, emociones y reflexiones que resuenan mucho después de que la experiencia haya terminado. El éxito de Journey radica en su honestidad y simplicidad. Es una experiencia breve, hermosa y abierta, que demuestra que no necesitamos palabras para contar historias. En un mundo saturado de información, su enfoque minimalista se siente casi revolucionario. Quizás por eso, más de una década después de su lanzamiento, me sigo acordando de él.
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Journey es una experiencia hermosa. Cada tanto "siento el llamado", por así decirlo, de volver a peregrinar hacia la montaña.
Me ha gustado mucho. No soy gamer pero tuve un novio que lo era y vivimos juntos, aunque yo más como espectador, momentos parecidos a los que comentas aquí.